11월 둘째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
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밸브 인덱스Valve Index의 후속작,
스팀 프레임Steam Frame이
오늘 공개될 수 있다는 루머를
먼저 소개드리겠습니다 |
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준비된 글
최신 뉴스 5개 (주요 뉴스 1개) |
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밸브의 이전 작품, 밸브 인덱스 - 출처 Steam |
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저희 뉴스레터에서도 간단히 다뤘던 소식, 과거 코드명 밸브 데커드Valve Decard로 알려졌던 밸브 코퍼레이션의 새로운 VR 헤드셋, 스팀 프레임Steam Frame이 이번 주, 빠르면 오늘(12일) 공개할 것으로 보입니다. |
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사실 밸브는 VR 시장에서, 이미 독립적인 이미지와 함께, 독보적인 지위 역시 갖추고 있습니다. 다만 그것이 하드웨어 덕분인 것은 아닐 뿐이죠. 2020년 밸브는 게임용 VR 헤드셋이라 할 수 있는 밸브 인덱스Valve Index를 출시했습니다. 그러나 사람들의 이목은 그와 함께 출시된 VR 전용 게임, [하프라이프: 알릭스]에 집중되었죠. 지금도 회자되는 VR 게임계의 전설적인 AAA 게임이지만, PCVR 특성상 다른 HMD로도 플레이할 수 있다는 것이 문제라면 문제. |
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VR 게임의 역사의 한 페이지, [하프라이프: 알릭스] - 출처 Steam |
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그래서 그런지, 밸브 인덱스는 성공적인 판매량을 기록하지는 못했습니다. 그러나 개발 초기부터 틈새 시장을 노리는 방향으로 개발된 만큼, 그리고 [하프라이프: 알릭스Half-Life: ALYX]가 모든 화제성을 가져간 만큼 밸브의 VR 시장 도전은 타 회사들과는 다른 특별한 지위를 갖는 형태로 성공했다고 봐도 과언이 아니었죠. 또한 지금은 SteamVR을 통해 타 HMD를 이용한 VR 전용 게임들을 다수 지원하고 있으며, 이는 대체 불가능한 밸브의 인프라, 스팀의 힘을 보여주는 모습이기도 합니다. |
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그래서 이번 루머가 더욱 중요합니다. VR 시장이 침체기를 겪는 요즘, 그리고 AR 글래스로 XR 시장의 초점이 옮겨가는 지금, 밸브가 스팀 프레임을 출시한다면? 그리고 그에 걸맞은, 독점 작품을 출시한다면? |
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전 세계 게임 매니아들이 공유하고 있는 그 이슈, [하프라이프 3]가, 저번에 그랬던 것처럼, 당장 오늘 혹은 이번 주 스팀 프레임과 함께 발표된다면? |
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AI 생성 이미지. 빠루의 중요함을 알고 있다. |
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물론, 이번에도 밸브의 새로운 VR 헤드셋은 많은 판매량을 노리고 출시되지는 않을 것으로 보입니다. 이전부터 존재하던 루머로는 초도 물량이 50만 대에 불과하다는 이야기가 꾸준히 나왔죠. 하지만 그만큼 적은 물량으로도, 밸브는 VR 시장에 강력한 파급효과를 기록한 적이 있습니다. 그렇기에 밸브는 오히려 여유로운 모습입니다. |
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이번 루머에 대한 주요 관전 포인트를 담은 트윗(X) 링크를 첨부하며, 이번 주요 뉴스 정리는 마치겠습니다. VR 시장에서 콘텐츠의 힘이 유효하다는 것을 보여준 유일한 회사, 밸브는 정말 오늘 스팀 프레임을, 그리고 새로운 VR 게임을 선보일까요? |
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KAIST 메타버스 대학원 우운택 교수 연구팀은 케나다 캘거리대 교수팀, 서던캘리포니아대 교수팀과 공동 연구를 진행하며 XR기술을 통해 현실과 가상의 경계를 허문 사람 간의 소통 방식을 감성적으로 확장하는 연구에 대한 연구 성과를 공개하였습니다. 연구팀들은 '다중 원격 공간 정합 기술'을 통해 머리 떨어진 다수의 공간을 하나의 협업 공간으로 정합하는 알고리즘을 개발하여 공동 작업이 가능한 공간을 구현해냈습니다. |
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이 다중 원격 공간 정합 기술은 마치 '공간 버전 비전 프로 페르소나'의 모습과 같은데요, 비교하자면 서울과 대전, 뉴욕에 사는 각각 3명이, 각각의 방을 스캔하여, 그 이미지를 하나의 공간으로 바꿀 수 있다는 뜻입니다. |
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또한, 맥락 인지형 표현 시스템을 통해 사람을 아바타로 변형하는 과정에서 상황과 맥락에 따라 표정과 정체성을 자연스럽게 조정할 수 있는 시스템 설계를 제시했습니다. 마지막으로 시각-촉각 융합 피드백을 통해 '촉각 몰입감'을 구현했습니다. |
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이번 KAIST의 연구는 IEEE ISMAR(국제전기전자공학회 혼합현실학술대회) 2024·2025 및 IEEE VR(국제전기전자공학회 가상현실학회) 2025에서 총 네 편의 최우수 논문상을 수상했습니다. 이처럼, KAIST에서는 한국 XR계에서 꾸준히 좋은 소식이 들리고 있습니다. |
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과학기술정보통신부와 한국메타버스산업협회가 주관하는 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전(KMF 2025)’이 11월 12일부터 14일까지 일산 킨텍스에서 개최됩니다. 올해로 10회를 맞은 이번 행사는 140여 개 기업이 참가해 XR 디바이스, 디지털트윈, 에듀테크 등 다양한 기술을 선보입니다. 전시장은 AI·디지털트윈·에듀테크 3대 특화존으로 구성되며, 산업 현장 적용사례와 체험 프로그램을 제공할 예정입니다. |
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글로벌 컨퍼런스에서는 가상융합 표준화, 윤리, 산업 동향, AI 콘텐츠 제작을 주제로 KAIST, 유니티코리아 등 국내외 전문가들이 발표를 진행하고, 정부 정책관과 비즈니스관, 체험관도 함께 운영되어 기업 간 협력 및 산업 생태계 확장의 장으로 기대를 모으고 있습니다. 참관객은 공식 홈페이지 사전등록을 통해 무료로 입장할 수 있습니다. |
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비전 프로 M5, 출시 한 달 즈음 - 출처 Apple |
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비전 프로 M5 업그레이드 버전이 출시된 지 약 한 달, 수많은 구매자들이 근본적인 문제가 해결되지 않았다고 말합니다. 우선, 비전OS는 26 버전을 9월에 출시하였고, 다양한 개선 사항과 신기술을 선보였습니다. 또한 프로세서 칩이 M2에서 M5로, 3단계 업그레이드 되어 120Hz의 주사율과 함께 더욱 선명한 영상을 볼 수 있습니다. |
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그러나 가장 큰 문제 세 가지, 500만원에 달하는 가격, 착용하기 어려울 정도로 무거운 기기 무게, 그리고 아직도 3000개에 불과한 비전 프로 전용 앱과 이에 따른 콘텐츠의 부족함을 수많은 구매자들이 지적하고 있습니다. |
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비전 프로 M5, 출시 한 달 즈음 - 출처 Apple |
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네이버가 XR-AI 기술 연계에 대하여, 사용자가 단순히 콘텐츠를 ‘보는 것’에서 나아가 ‘참여하고 살아가는’ 초몰입형 경험을 메인 키워드로 꼽았습니다. 네이버는 대표적으로 스포츠 중계에서 다각도 뷰, AI 기반 실시간 편집·하이라이트 제작, 스트리머와 시청자의 상호작용을 강화하는 모습을 예시로 보여주었습니다. 이는 갤럭시 XR의 치지직 전용 앱과도 연결되는 발언입니다. |
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또한, 넥슨·스포티파이 등과 협업해 콘텐츠·게임·음악이 융합된 생태계를 만들고자 한다고 밝혔습니다. 그리고 XR 기반으로 실제 공연 속으로 사용자가 들어가 활동할 수 있는 무대, 버추얼 크리에이터 그룹 콘서트 등 현실과 가상공간이 융합된 콘텐츠 전략도 공개했습니다. 끝으로 “AI 시대의 콘텐츠 중심은 사람이며, 기술은 사람의 상상력을 현실로 확장하는 수단”이라는 메시지를 강조했습니다. |
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