12월 셋째 주 목요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
오늘은 동물 이야기를 가져왔습니다. |
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VR 세계에서는 꽤나 심각한,
어쩌면 영구적으로 남을 수 있는!
특별한 동물 바이러스에 대한
이야기를 해보고자 합니다. |
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VR 시장의 불치병을 해결하고,
동시에 출구 없는 유행병을 퍼트린
고릴라들의 이야기! |
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오늘 심층 칼럼의 주제는
VR 게임 시장에 등장한 킬러 콘텐츠,
[고릴라 태그]와 그 로코모션 이야기입니다. |
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장담컨대, 이번 심층 칼럼으로
VR 게임 시장의 60%는
이해하실 수 있을 겁니다! |
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Source by Meta Quest Store - 12.17.2025. |
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지금 당장 메타 퀘스트 스토어Meta Quest Store에 접속해보면, 눈앞에 거대한 고릴라 두 마리, 사실은 오른쪽의 노란색 녀석까지 총 세 마리가 우리를 반겨줍니다. 당연한 일입니다. 과거에도 지금에도 히트작인 [비트 세이버Beat Saber]를 훌쩍 넘어선 역대 최대의 VR 성공작 [고릴라 태그Gorilla Tag]가 스토어의 각종 차트 1위 자리를 지키고 있기 때문이죠. |
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다만, 더욱 흥미로운 것은 그 다음입니다. 스토어 판매량 2위를 기록 중인 [어그UG]에도 고릴라들이 살고 있죠. 6위인 [애니멀 컴퍼니Animal Company]에서도 그렇습니다. 또한 3위인 [Yeeps]에서도, 고릴라는 아니지만 다른 순위권 게임들의 고릴라와 동일한 움직임을 경험하게 됩니다. |
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개발사도 다르고 게임의 목표도 다르지만, 상위권 차트는 약속이라도 한 듯 온통 팔을 휘두르는 영장류들이 점령하고 있습니다. 이쯤 되면 단순한 유행을 넘어 하나의 표준이 되었다고 봐도 무방하겠죠. |
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업계에서는 고릴라 태그를 중심으로 한 조이스틱 없는 팔 중심 로코모션을, Arm-Based. 문자 그대로 팔을 주로 사용하는 로코모션이라 칭하며, 실제로도 그렇습니다. |
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조금 세분화하자면 이를 Arm-Rolling이라 부르는데요, 이것은 Arm-Swimming과의 분리를 위해 사용됩니다. 롤링은 양팔을 동시에 앞뒤로 움직이며 땅을 박차는 것, 스위밍은 양팔을 번갈아 움직이며 땅을 헤엄치는 것이죠. 물론 요즘은 그냥 Gorilla Locomotion이라고도 하죠. |
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아무래도 지금 제미나이가 뭔가 신이 난 것 같습니다 - Generated by NanoBanana |
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우선 로코모션 자체의 우월성에 대해 생각해봅시다. 네, 우월성이 맞는 단어입니다. |
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이미 2010년대 중반부터, VR 경험에 있어 Arm-Based 로코모션이 조이스틱 이동보다 VR 멀미를 현저히 줄여준다는 연구 결과는 다수 발표되어 왔습니다. 강산이 변한다는 10년이 지났지만, 여전히 VR 하드웨어가 HMD와 양손 컨트롤러를 벗어나지 못하고 있다는 점을 고려하면 이 연구 결과들은 지금도 유효할 것입니다. |
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당연한 일입니다. 현재 보급된 소비자용 VR 하드웨어의 대부분은 사용자의 하체를 추적하지 못하기 때문입니다. 물론 메타Meta가 AI를 활용해 가상의 다리를 자연스럽게 구현하려 노력하고 있지만, 한계는 명확합니다. 사용자가 현실에서 직접 걷거나 뛰지 않는 한, 가상 캐릭터의 하체 움직임과 사용자의 감각 사이에는 필연적으로 괴리감이 발생할 수밖에 없죠. |
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한 때 화제가 되었던 비전 기반 하체 트래킹 시스템 - Source by Carnegie Mellon University |
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그렇다고 하체 추적을 위해 전신 트래커Full-body Tracker를 사용하는 소수의 매니아들에게 상황이 나은 것도 아닙니다. 가상 공간에서의 경험을 개선하기 위해선, 역설적으로 현실의 내 방을 운동장만큼 넓혀야 한다는 물리적 제약이 따르니까요. |
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따라서 현재의 VR 게임 시장, 특히 하드웨어의 제약 속에서 Arm-Based 로코모션은 매우 유리한 고지를 점하고 있습니다. 조이스틱보다 멀미는 덜하고, 내 신체를 직접 쓴다는 몰입감은 강력합니다. 심지어 제작자 입장에서는 구현의 난이도마저 낮으니, 이보다 더 효율적인 선택지는 찾기 힘들 것입니다. |
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이번에는 사용자들이 처한 상황에 대해 생각해봅시다. 고릴라 태그를 누가 할까요? 소거법으로 접근해봅시다. |
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일단 한국의 2030 게이머는 아닙니다. 만약 지금 이 글을 읽는 2030 독자님께서 열성적으로 플레이하고 계신다면, 냉정하게 말해 그건 사이버 망명에 가깝습니다. 40대 이상은 말할 것도 없죠. 그렇다면 시선은 자연스럽게 바다 건너 미국으로 향합니다. |
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물론 유행도 VR도 뭣도 무관한 희귀 캐릭터도 있습니다 - Source by 안현수 Youtube
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미국의 VR 보급률은 무섭게 치솟고 있습니다. 투자은행 파이퍼 샌들러Piper Sandler의 2024년 가을 조사에 따르면, 미국 10대의 33%가 VR 헤드셋을 보유하고 있다고 답했습니다. 매일 사용한다는 비율은 13%대에 머무르지만, 10대 청소년 7명 중 1명이 매일 VR에 접속한다는 건 결코 무시할 수 없는 수치입니다. |
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하지만 통계적 수치보다 중요한 건 ‘누가’ 하느냐입니다. 고릴라 태그의 핵심 유저는 그야말로 알파 세대Alpha Generation. 아직 변성기도 채 지나지 않은 10세 전후의 아이들이 절대다수를 차지합니다. 여기서 앞서 언급한 Arm-Based 로코모션의 치명적인 단점 하나가 상쇄됩니다. 바로 피로도입니다. |
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성인에게 허공에 팔을 휘두르며 뛰어다니는 행위는 30분만 해도 숨이 차오르는 고된 유산소 운동입니다. 하지만 아이들에게는 어떨까요? 그들은 지치지 않습니다. 넘치는 에너지를 주체하지 못해 뛰어다니는 그들에게, 이 높은 피로도는 단점이 아니라 오히려 본능을 해소하는 장점이 됩니다. 우리같은 어른들이 팔도 아프고 땀도 차서 헤드셋을 벗을 때, 아이들은 며칠 밤낮이라도 고릴라가 되어 뛰어다닐 체력이 준비되어 있는 것이죠. |
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이러한 미국 알파 세대들에게 VR은 더 이상 희귀 제품이 아닙니다. 그저 가상의 놀이터Virtual Playground일 뿐입니다. 현실의 정글짐을 굳이 탈 필요가 있을까요? 헤드셋 속에서는 수천 마일 밖의 친구들과 함께 진짜 정글을 쏘다닐 수 있으니까요. |
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물론, 개발사가 틱톡 등지에서 미디어 친화적인 무브를 보이기도 하는 것은 덤이죠. |
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개발사 이야기를 한 번 해볼까요? 지금까지 이 글에서는 Arm-Based 로코모션을 적극 칭찬했습니다만, 이것은 사실 개발사인 Another Axiom, 정확히는 개발자 한 명의 철학을 그대로 읊은 것과도 같습니다. 현재 VR 게임 시장을 휩쓸고 있는 고릴라 바이러스는 커스텔 스미스Kerestell Smith라는 단 한 명의 개발자로부터 시작되었습니다. |
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이후로는, 매우 다양한 인사이트들이 준비되어 있습니다. 왜 NFT 시총 상위권에도 고릴라가 등장했을까요? 왜 메타는 고릴라 태그'들'을 삭제했을까요? 미국 정부가 고릴라 태그를 주시하는 이유는? Arm-Based 로코모션이... 정말 정답일까요? |
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본 칼럼은 최대한 기존에 확인된 사실과 기존에 없던 의견을 꽉꽉 눌러담기 위해 노력한 글입니다. 당신이 [고릴라 태그]를 잘 모른다면, 이 칼럼에서 전부 소개해드리겠습니다. 당신이 [고릴라 태그]를 잘 안다면, 아직 모르는 것을 알려드리겠습니다. |
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잔인하리만치 치밀하고 완벽한 디자인으로 VR 시장을 집어삼킨 고릴라 바이러스의 원천, [고릴라 태그]를 하나부터 끝까지 다 이해하고 싶으신가요? 그렇다면 이 글을 읽어주시길 바랍니다! |
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예상 소요 시간 : 12분
추천 _ #XR #게임 #고릴라 #심층분석 |
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