12월 넷째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
한국인의 단 3%만 하는 '이 것'에 대해,
아무래도 예측하신 분들이 많겠죠? |
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그다지 놀랍지 않지만, 사실입니다.
최근 한국 콘텐츠 진흥원에서 진행한
2025 게임이용자 실태조사에서
확인할 수 있는 결과죠. |
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하지만 한 번 생각해봅시다.
대략 모수를 4000만 명으로 잡고,
3%의 인원 수를 계산한다면?
무려 120만 명입니다! |
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음.
그렇다면,
답은 나왔네요.
반갑습니다, 120만 명 여러분! |
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준비된 글
주요 뉴스 1개 / 최신 뉴스 3개 |
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2025 게임이용자 실태조사 - Source by 한국콘텐츠진흥 |
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한국 콘텐츠 진흥원이 매년 진행하는 게임이용자 실태조사가 올해에도 진행되었습니다. 결과는 기존의 추세를 따랐는데요, 다만 그 기울기가 예상보다 더 급격하게 커졌습니다. 10~69세 국민 기준, 전체 게임 이용률은 단 50.2%에 불과한 것으로 밝혀졌습니다. |
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물론, 코로나 시기 게임 이용률이 비약적으로 증가하였던 것이 사실입니다. 2020년부터 2022년까지, 게임 이용률은 연이어 70.5%, 71.3%, 74.4%로 2022년에 최고점을 찍었습니다. 하지만 2023년, 급격히 62.9%로 줄어든 게임 이용률은 2024년 59.9%로 감소했습니다. |
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다만 2024년부터는 조사 대상을 64세까지에서 69세까지로 증대하였으며, 기존 조사대상 기준으로는 여전히 62.8%의 지표를 보이며 전년대비 유사한 비율을 보였습니다. 그러나 올해 조사 결과는 분명한 감소 추세를 보인 것입니다. |
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게임기가 눈에 들어오시나요? - Generated by NanoBanana |
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가장 큰 이유로는 이용 시간 부족과 게임 흥미 감소, 대체 여가 발견 등. 이는 코로나 이후 외부 활동이 자유로워진 것과, 경기 침체 및 역사적인 취업난으로 이해 주 게임 이용층인 청년들이 게임 시간도 줄이고 삶을 버텨가고 있다는 것을 의미합니다. |
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또한 게임을 대체할 수 있는 여가 활동으로 무려 86.3%가 시청 중심 감상활동으로 꼽혔습니다. 원래부터 게임의 대체 활동으로 시청 활동이 다수를 차지했으나, 특히 OTT 시장의 지속적인 성장과 일본 애니메이션 유행, 그리고 올해도 압도적인 영향력을 가져간 숏폼들이 그 영상으로 추정됩니다. |
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AI가 뽑아주는 이런 VR 게임은 언제 나오는 걸까요. - Generated by NanoBanana |
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다만 플랫폼별 게임 이용률에 한하여, 콘솔 게임과 PC 게임의 지분율이 증가한 것을 보면 특히 모바일 게임과 아케이드 게임 이용자들의 감소가 비교적 큰 영향을 준 것으로 보입니다. 그리고 VR 게임은, 2024년 7.3%에서 올해 1%p 감소된 6.3%라는 C-급 성적표를 받았죠. |
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즉, 산술적으로 보면, 국내 VR 게이머 수는 작년에 비해 무려 28% 감소한 셈입니다. |
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다시 한 번 선보이는 신이 난 제미나이 이미지 - Generated by NanoBanana |
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한국 VR 게임 시장의 후퇴는 예상치 못한 결과이기도 합니다. 삼성은 갤럭시 XR을 출시했고, 본디 VR과 같은 '신기술' 분야는 낮은 속도의 성장세 또는 보합세를 보이기 마련입니다. 실제로, 미국의 VR 시장은 한국과는 완전히 다르게 형성되고 있습니다. |
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2025년 현재, 미국은 약 8천만 명의 VR 인구를 보유하고 있습니다. VR 사용자들은 청소년들을 중심으로, 청년층과 중년층에서마저도 지속적으로 증가했으며, 이들 중 70%가 게임을 주 목적으로 기기를 사용하고 있습니다. |
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물론 메타Meta라는 자국 글로벌 기업이 존재하는 것이 가장 큰 이유라고 할 수 있겠으며, 동시에 경제적으로 새로운 시도가 비교적 여유로운 미국이라는 것 그 자체가 이유가 될 수 있겠습니다만, 한국의 VR 게임 시장이 특히 역행하고 있다는 것이 특이한 것이죠. |
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일본의 다양한 VR 시도들 중에서도 특별한 MeganeX - Source by Shiftall |
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중국은 피코PICO를 중심으로 미국과 유사한 큰 폭의 성장을 보이고 있으며, 일본 역시 꾸준히 VR 시장이 성장하고 있다는 것과도 다릅니다. 한국의 VR 게임 시장, 그리고 VR 시장의 미래는 정말 역행하고 있는 걸까요? |
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사실, 여러가지 사회경제적 요소가 겹쳐버린 지금, 현재 시점에서 에디터가 감히 평가할 수 없을 지경에까지 이르렀기에.. 내년 이맘때 뉴스레터에서는 비교적 훈훈한 소식을 전달해드릴 수 있기를 바라며 주요 뉴스 분석을 마치겠습니다. |
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오히려 타 OS를 도입하려는 계획 루머가 있습니다 - Source by Meta
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Meta가 Horizon OS를 외부 제조사에 개방하려던 계획을 사실상 중단한 것으로 보입니다. 이에 따라 ASUS와 Lenovo가 준비하던 Horizon OS 기반 헤드셋 프로젝트 역시 내부적으로 취소 수순을 밟고 있는 상황입니다. |
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Meta는 공식적으로는 ‘일시 중단’이라는 표현을 사용하고 있으나, XR 전략의 중심을 다시 퍼스트파티 하드웨어와 소프트웨어에 두겠다는 방향성은 분명해졌습니다. 이는 Android XR의 등장으로 ‘Android for XR’에 해당하던 Horizon OS의 포지션이 애매해진 영향이 크며, Quest 라인업의 완성도와 생태계 통제력을 유지하려는 전략적 판단으로 해석됩니다. |
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그 결과, Android처럼 확장되는 개방형 XR OS 비전은 단기적으로 한 발 물러난 상태이며, Horizon OS는 당분간 Meta 자체 디바이스에 집중될 가능성이 큽니다. |
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새로운 세계 생성 모델, 그 성능은? - Source by aifilms |
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Tencent가 3D 세계 생성 시스템의 신규 버전 HY World 1.5(WorldPlay)를 오픈소스로 출시했습니다. HY World 1.5 은 텍스트 프롬프트 입력 또는 이미지 업로드만으로 상호작용 가능한 인터랙티브 3D 공간을 생성하며, 24fps의 환경에서 게임이나 가상환경처럼 탐험할 수 있습니다. |
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HY World 1.5은 장기 공간 기억Long-term Spatial Memory을 활용하여, 생성된 세계에서 이전에 방문했던 위치로 돌아가도 장면이 무작위로 재구성되지 않고, 기하학적 구조의 일관성을 유지합니다. |
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이를 위해 비디오 스트림 생성과 메모리 알고리즘을 결합한 스트리밍 확산 모델을 활용하며, 내비게이션 중 시점 전환과 텍스트 기반 이벤트 트리거 같은 상호작용도 지원합니다. 현재 Tencent 공식 웹사이트에서 접근 요청을 받고 있으며, 브라우저에서 직접 체험할 수 있다고 밝혔습니다. |
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새로운 VR 기기, 스팀 프레임 - Source by Steam |
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밸브의 개발자 제레미 셀란의 인터뷰에서 등장한 발언입니다. 그는 복잡한 설치가 필요했던 기존 PC VR과 달리, 전원만 켜면 바로 게임을 즐길 수 있는 스팀OS 기반 환경을 통해 VR 전용 콘텐츠와 일반 평면 게임 사이의 경계를 허무는 것이 핵심 목표라고 밝혔습니다. |
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하여, 2026년 공개가 예정된 스팀 프레임은 초기 흑백 패스스루와 모듈식 디자인을 채택하여 공간 컴퓨팅보다는 게이밍 본연의 확장에 초점을 맞추었다고 합니다. 즉, 밸브는 VR을 특별하게 생각하지 않으며, 게임 환경 중 하나로 생각한다는 것. 밸브는 향후 스팀 덱 및 다양한 모바일 기기와의 유연한 연동을 예고하고 있습니다. |
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