1월 첫째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
벌써 일주일이 지났지만, 오늘
2026년에 첫인사를 드립니다. |
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이미 많은 것을 구독하고 계신 것, 압니다.
XR이 현재 비주류인 것 또한 맞습니다.
꿈꾸는 미래가 안 올 지도 모릅니다.
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뉴스레터에 대해 이야기해볼까요,
좋은 글을 더 많이 보여드리고는 싶습니다.
인스타그램을 운영할 인력이 없지만,
그래서 뉴스레터만큼은 드리고자 합니다.
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그럼에도 불구하고, 저희 엑솔로그는
이 이상 긴 말을 하지는 않겠습니다.
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올해에도 XR에 대한 진정성을 보여드리겠습니다! |
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뉴스 및 원문을 보고 싶으시다면
제목 혹은 사진을 클릭하세요! |
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여러 학문 분야에서의 VR 실험은 코로나 이전부터 조금씩 그 모습을 보이기 시작했습니다. 피험자에게 최대한 높은 몰입감의 3차원 실험 환경을 제시할 수 있다는 점이 연구자들에게 큰 매력으로 다가왔을 것이죠. |
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하지만 그 중에, 특이하다면 특이한 사례 하나를 이번 칼럼에서 소개합니다. 범죄를 예방하고 그에 대한 기준을 세우기 위해서, 연구자들은 어떻게 연구할까요? 그리고 VR 실험은 어떤 범죄에 대한 연구에서 효과적으로 작동할까요? |
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최신 국내 연구 사례를 중심으로 범죄 연구와 그 속의 VR 실험에 대한 이야기를 풀어내는 칼럼입니다. VR 실험은 어떻게 진행할까요? 그리고 왜 범죄 연구에 대한 칼럼을 작성했을까요. 궁금하지 않으신가요? |
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예상 소요 시간 : 6분
추천 _ #VR #연구 #논문분석 #인사이트 |
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구글은 CES 2026에서 라스베가스의 스피어Sphere를 이용해서 안드로이드 XR을 전면에 내세웠습니다. 또한 관련 발표가 이어졌습니다. |
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이번 발표에서 구글은 특히 XR 글래스와 AI의 시너지를 강조했습니다. 실제로 제미나이는 사용자의 시선과 행동 맥락을 이해해 필요한 정보를 실시간으로 띄워주는 멀티모달 기능을 지원해주고, AI의 성능 역시 타 글래스 탑재 AI들에 비해 매우 우월한 상황입니다. |
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다만 아쉬운 점은 아직 구글이 공식적으로 자체 글래스 관련 출시일 등을 밝히지는 않았다는 점입니다. 그러나 지금 현재, 1월 6일부터 9일 동안 CES 2026이 진행되고 있는 만큼, 날마다 추가될 XR 관련 소식들에 구글의 발표 또한 포함되어 있을지 주목됩니다. |
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Source by XREAL & Asus ROG |
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중국의 XR 글래스 제조사 XREAL이, CES 2026에서 두 가지 글래스를 선보였습니다. 우선 XREAL 1S는 대중성을 강화한 기존 작품의 후속작으로, 16:10 1200p의 화면 비율과 자체 2D-3D 변환 기능 등이 새로 지원됩니다. 그러면서도 가격은 449달러로, 높아진 성능에 비해 가격 동결은 커녕 사실상 동급의 이전 제품보다 50$ 인하되었습니다. |
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이후 공개된 ROG XREAL R1은 ASUS와 협업하여 제작한, 세계 최초로 240Hz 주사율을 지원하는 게임용 고사양 XR 글래스입니다. 훨씬 넓은 57도의 FOV를 제공하며, PC나 콘솔에 연결할 수 있는 전용 컨트롤러까지 동봉된다고 합니다. 가격 등은 아직 정확히 공개되지 않았으나, 대중을 상대로 한 고사양 XR 글래스라는 개념이 실제로 와닿을지 그 여부가 주목됩니다. |
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현재 메타와 아마존 등 빅테크에 비해 세계적으로는 덜 유명한 브랜드지만, XREAL은 XR 글래스만을 전문으로 제작한다는 점에서 그 심도가 깊습니다. 전세계 3~4위로 매겨지는 XR 글래스 브랜드 가치를 보유한 XREAL이, 올해를 기점으로 마니아들만 존재하는 XR 글래스 시장을 넓히며 자사의 세력까지 확장하고자 하는 형국입니다. |
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갑자기 등장한 XR 글래스 제조사, 피클이 최근 발표한 Pickle 1은 사용자가 보고 듣는 모든 것을 기록하고 기억하는 것을 목적으로 출시된 AI 안경입니다. 68g의 가벼운 무게에 일반 안경처럼 생겼지만, 독자적인 OS를 통해 과거의 대화나 장면을 언제든 다시 찾아볼 수 있는 ‘무제한 회상’ 기능을 핵심 무기로 내세웠습니다. |
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다만 그 성능과 외형 등으로 인해 현실성 논란이 바로 따라붙었습니다. 하지만 그것은 증명의 영역이며, 현재 시점에서 해당 제품으로 나눌 수 있는 건설적인 이야깃거리는 크게 두 가지가 있습니다. 하나는 대놓고 개인 정보를 사용(물론 암호화하여)하겠다는 회사의 정책과 촬영 가능한 안경 자체에 대한 도덕적인 논의고, 다른 하나는 '용어' 그 자체에 대한 이야기입니다. |
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안경glasses, 글래스glass, 아이웨어eyewear 등 안경 형태의 새로운 디바이스에 대하여 다양한 용어들이 사용되고 있습니다. 저희 엑솔로그는 글래스와 안경을 혼용하고 있지만, 각 회사들이 '일부러' 브랜딩을 위해 각각 내세우는 용어가 다르기도 합니다. |
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하지만 영혼 컴퓨터Soul Computer는 정말 처음 듣는 용어입니다. 오죽하면 얼마 없는 Pickle 1 관련 기사들이 해당 용어에 대한 이야기를 주로 다루기도 합니다. 특히 상업적 용어가 정립되지 않은 XR 분야에서는 이 문제가 더욱 중요합니다. 우리는 모호한 용어들을 브랜딩의 영역으로 보아야 할까요, 혹은 고객을 향한 기만으로 반응해야 할까요? |
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Source by ACM Conferences |
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홍콩성시대 연구팀이 VR에서 실제로 음식을 씹는 느낌을 재현하는 얼굴 장착형 기기 츄빗ChewBit을 개발했습니다. |
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원리는 비교적 간단합니다. 직접 턱에 장치를 착용하면, 장치가 외부 공기압을 이용해 턱의 움직임을 제한하여, 음식의 딱딱함이나 식감을 현실적으로 느낄 수 있게 합니다. 메타 퀘스트3 등 VR 헤드셋과 연동이 가능하며, 약 -23N~+27N의 힘을 출력해 다양한 음식 섭취 시 감각을 표현할 수 있습니다. |
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연구팀은 이 기술이 VR 식사 체험, 재활 보조, 몰입형 미식 콘텐츠 등으로 활용될 가능성이 있다고 보고 있습니다. 다만 역시 상용화는 요원한 기술입니다. |
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메타 아바타와 상당히 비교되는 '진짜 아바타들' - Source by Ready Player Me |
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넷플릭스가 XR 아바타 제작 플랫폼 레디 플레이어 미Ready Player Me를 인수한다고 발표했습니다. |
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레디 플레이어 미는 간단하게 아바타를 생성하고 여러 플랫폼에서 활용할 수 있는 편의성 덕분에, 많은 VR 콘텐츠와 게임/개발에 사용되어 왔습니다. 이번 인수를 통해 넷플릭스는 자사 게임 전반에 걸쳐 사용자 페르소나와 아바타 기반 경험을 도입할 계획이지만, 아직 구체적인 XR 콘텐츠 진출 전략은 공개되지 않았습니다. |
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다만 이번 인수와 함께 레디 플레이어 미는 2026년 1월 31일부로 아바타 생성 서비스를 종료한다고 밝혀, VRChat을 비롯한 소셜 VR 커뮤니티에 적지 않은 충격을 주고 있습니다. 다만 넷플릭스 합류 인원은 약 20명 규모의 팀 중 일부에 한정되며, 창업자 대부분이 포함되지 않은 것으로 알려졌습니다. |
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닌텐도의 XR 흑역사를 찾자면, 대표적으로 버추얼 보이가 있습니다. 현재의 헤드셋과 유사하게 생겼고, 최근 복각되기도 하였지만, 그만큼 여전히 최악의 사용감을 보이는 제품이었죠. 하지만 그거 아시나요? 닌텐도는 XR 시장에서 그 누구보다 빠르게 실패를 두 번 했습니다. |
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닌텐도의 파워 글러브는 ‘손으로 공간을 다룬다’는 인류의 니즈를 처음으로 상업화한 제품입니다. 생각보다 평범한 장갑처럼 보이는 해당 제품은, 최근 적잖이 출시되는 장갑 형태의 XR 악세서리와 상당히 유사해 보입니다. |
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하지만 정작 해당 제품은 연구용 시제품을 급하게 출시한 또 다른 실수로 남았는데요, 단가를 낮추면서 센서 품질도 낮아지고 래이턴시도 급격하게 늘어났으며, 속도도 느리고 전용 소프트웨어도 없어 제품 자체는 실패했습니다. 무엇보다, 당시에는 굳이 장갑으로 컨트롤할 XR 컨텐츠가 없었죠. |
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그러나 닌텐도가 작년 VR 관련 리서치에 대량의 R&D 비용을 투자했다는 소식이 들린 만큼, 지금이야말로 닌텐도의 흑역사들을 알아둘 타이밍이 아닐까요? 닌텐도의 실패작, 파워 글러브를 돌아보는 The Verge의 팟캐스트를 이렇게 소개합니다! |
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