2월 넷째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
이번 주 뉴스레터는 운이 좋습니다.
왜냐하면, XR을 사랑하는 여러분들에게
좋은 소식을 많이 알려드릴 수 있어서죠. |
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특히 웨어러블 AR 기기에 대한 관심이 뜨거운데요,
애플의 스마트 글래스, AI 핀, 그리고 카메라가
달린 에어팟에 더불어 연달아 나오는 개발 소식들...
농담처럼 말하던 '핸드폰 없는 세상'이
현실로 다가올 날이 머지 않은 것 같습니다.
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그런데, 정말 핸드폰이 XR 기기로 대체되면
모두가 가상 공간에서 만날 수도 있을텐데요,
그 안에서는 '내'가 어떻게 표현될 수 있을까요?
제 말은, 캐릭터가 아닌, 정말 '나' 말이죠. |
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게임의 커스터마이징 아바타처럼
제 2의 정체성을 표현하는 수단을 넘어,
현실과 똑닮은 나로서 XR에 존재할 수 있을까요?
그 의문을 오늘의 칼럼에서 해소해줄 수 있을 것 같습니다!
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처음 인터넷이 보급된 이후, PC통신 등을 통해 사람들은 순전히 ‘텍스트’로만 서로의 존재를 확인하고, 스스로의 의견을 공유했습니다. 그러나 디스플레이 및 UI 시스템의 성능이 발전하고, 디지털 서비스들이 사람들의 일상으로 스며들면서, 사람들은 본격적으로 본인을 특정하는 이미지를 사용하기 시작했죠. 이것이 디지털 캐릭터와 아바타의, 필요에 의한 탄생입니다. |
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그리고, 어느 시점부터는 사람들이 인터넷에서 본인 스스로를 특별하게 표현하는 것이 더 많은 가치를 창출할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그래픽이 더 좋아져서일까요, 인터넷으로 돈을 벌 수 있다는 것을 알았을 때부터일까요, 혹은 현실의 권한과 능력을 가상에서 입증하고 싶었을지도 모르죠. |
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이유가 무엇이든, 그 이후로 사람들은 가상 공간에서 본인들을 대리하던 캐릭터나 아바타가, 말 그대로 ‘나’ 자신으로 존재하기를 원하기 시작했습니다. 아바타는 더 이상 게임 속 캐릭터뿐만이 아닌, 경제활동을 하고, 대화를 나누며, 감정을 전달하는 또 하나의 자아가 되었습니다. |
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이 과정에서 아바타는 크게 두 가지 방향으로 발전해 왔습니다. 첫 번째는 현실의 나와 분리된, 가상 그리고 이상의 페르소나이며, 두 번째는 현실의 나를 최대한 정확히 복제한 분신입니다.
두 개념을 정의하는 단어는 여러 매체에서 각양각색이지만, 과거 XOLogue 칼럼 중에는 첫 번째 개념, 즉 나와 다를 수 있는 아바타(또-다른-나)를 중점으로 다룬 글이 있었죠. 본 칼럼은 두 번째 개념, 즉 현실의 나를 가상 공간에 그대로 옮기려는(나-같은-나) 사람들의 의지와 그 기술의 진화를 한 번 살펴보고자 합니다. |
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메타버스라는게 정말 구현이 가능한 것인지, 현실과 구분이 안가는 메타버스를 만드려면 얼마면 되는지, 그 의문을 풀어주는 해답을 오늘 칼럼에서 함께 만나보세요! |
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예상 소요 시간 : 11분
추천 _ #페르소나 #아바타 #XR #신기술 |
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블룸버그 등 외신에 따르면 애플은 AI 스마트 안경과 AI 핀, 그리고 카메라가 탑재된 에어팟에 개발 역량을 집중하고 있습니다. 코드명 'N50'으로 불리는 스마트 안경은 메타의 스마트 글래스를 겨냥한 제품으로, 올해 12월부터 본격적인 생산에 나설 것이라고 전했습니다. |
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스마트 안경에는 사진과 동영상 촬영을 위한 고해상도 카메라와, 컴퓨터 비전 작업을 위한 카메라 두 개의 카메라가 탑재될 예정입니다. 카메라와 스피커, 마이크를 사용하여 전화 통화, AI 비서 시리 이용, 주변 환경 기반 작업 수행, 사진 촬영 등을 할 수 있게 됩니다. 2027년 정식 출시를 앞둔 'N50'이 과연 대중화에 성공할 수 있을지 지켜볼 필요가 있습니다. |
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‘프로젝트 스완’이라는 이름으로 차기 하드웨어를 개발해오던 피코가, 3월 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)에서 차세대 헤드셋을 발표합니다. 작년까지 공개된 정보에 따르면 이번 제품은 100g에 불과한 초경량 헤드셋으로 보이며, 프로세서를 유선 모듈로 분리한다는 정보까지, 메타의 차기작 ‘피닉스’와 거의 동일한 구조로 설계된 것으로 추정됩니다. |
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또한 자체 개발 칩의 PPI(픽셀의 밀도, 해상도 개념)는 애플 비전 프로의 3,386PPI보다 더 높다는 모회사 부사장의 발언까지 미뤄보았을 때, 사실상 메타 피닉스에 대항하는 피코의 동수준 제품이 될 것으로 보입니다. |
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Source by Virtual Sanrio Puroland |
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VRChat은 ‘초 카구야 공주!’ 콘서트에 동시접속자 15만 6,716명을 기록하며 역대 최고 사용자 경신했습니다. VRChat에서는 2월 8일부터 3월 8일까지 산리오 버추얼 페스티벌이 개최되었는데, 그 중 해당 콘서트가 팬들을 가장 많이 끌어모은 것으로 전해집니다. |
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VRChat 커뮤니티 책임자 ‘Tupper’는 X에서 일본 사용자들의 참여율이 높았다며 놀라운 수치였다고 언급했습니다. VRChat은 일본에서 인기 있는 플랫폼으로, 최근에는 일본 주류 문화에까지 진출하고 있습니다. |
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드디어 메타가 ‘실패’와의 연을 끊었습니다. 메타는 꾸준히 자체 VR 콘텐츠 플랫폼, Meta Horizon을 운영하며 VR 시장의 소프트파워를 키우려는 시도를 이어갔는데요, 다만 그 방법이 유저의 경험에까지 영향을 미치면서 문제화되었습니다. 상점에는 유명 게임 및 사용성 앱 대신 호라이즌의 저품질 콘텐츠들이 메인을 차지했고, 유저들의 앱 목록 하단에는 다운로드하지 않은 호라이즌의 AI 슬롭 콘텐츠들이 마치 보유한 앱처럼 존재하여, 사실상 광고되고 있었습니다. |
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그러나 최근 메타 CTO와 리얼리티 랩스 부사장 모두, ‘VR 스토어에서 개별 월드를 제거하고, 모바일 앱에서는 월드와 스토어를 분리할 예정’이라며 더 이상 자체 플랫폼 사용을 강요하지 않음과 동시에, 서드 파티 앱 개발자들에 대한 지원을 늘린다는 언급까지 덧붙였습니다. VR의 소프트파워와 하드웨어 점유율을 전부 챙기려던 메타가, 유저의 반발과 통계적 손실을 버티지 못한 채 실패를 인정하고 하드웨어에 집중하기로 했다는 유저들, 그리고 지난 XOLogue의 칼럼의 당연한 추측이 실제로 드러난 셈입니다. |
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구글이 투명 디스플레이 기반 AI 안경을 위한 디자인 시스템 Jetpack Compose Glimmer를 공개했습니다. 현실 위에 정보를 겹쳐 보여주는 XR 환경에 맞춰, 기존 모바일 중심의 UI 디자인 문법을 새롭게 재정의한 것이 특징입니다. |
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또한 디스플레이 특성상 검은색을 표현하기 어려운 점을 고려해, 검정을 하나의 색이 아닌 컨테이너(공간) 개념으로 설계했습니다. 타이포그래피는 픽셀 대신 시각각도 기준(최소 0.6도)을 적용해 원거리에서도 읽기 쉽도록 설계되었습니다. 또한 현실 환경에서의 가독성을 고려해 중성 색상 중심의 팔레트와 부드러운 알림 모션을 적용했습니다. |
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Virtuix가 메타의 Made for Meta 프로그램에 합류하며, 자사 VR 러닝머신 Omni One에 Meta Quest 공식 호환을 추가할 예정이라고 밝혔습니다. Made for Meta는 메타 기기와의 호환성과 품질 기준을 인증하는 하드웨어 파트너십 프로그램입니다. Virtuix는 이번 합류를 통해 Omni One을 Quest 헤드셋 및 일부 게임과 연동해 사용자층을 확대할 계획입니다. |
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모든 Quest 게임을 지원하지는 않으며, 호환 타이틀은 추후 공개될 예정입니다. Omni One은 기존에 2,600달러 Core (PC VR 지원) 모델과 3,500달러 Complete (Pico 4 Enterprise Ultra 포함) 시스템으로 판매되어 왔으며, Quest 공식 지원은 이번이 처음입니다. 또한 Virtuix는 최근 나스닥 글로벌 마켓 상장과 함께 추가 투자를 확보했으며, 이를 Omni One 판매 확대에 활용할 계획이라고 밝혔습니다. |
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