5월 둘째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 엑솔로그 구독자 여러분! 오늘도 반갑습니다. |
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앞으로 저희 엑솔로그 뉴스레터는 XR의 주요 뉴스만을 전달드리고자 합니다. 더 간결하지만 저희만의 유의미한 '해석'을 담아서요.
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기존의 팀원들의 칼럼은, 추후 XOLogue의 공식 티스토리 또는 타 블로그 플랫폼을 통해 공유하겠습니다. 그렇다면, 바로 가실까요? XOLogue가 최신 XR 소식을 전해드립니다!
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오는 5월 19일 구글 I/O에서 새로운 안드로이드 XR 글래스(가칭 프로젝트 아우라)가 베일을 벗을 전망입니다. 음성 비서 'Gemini Live', 대화 시 실시간 번역 자막, 헤드업 알림 등 우리가 AR 글래스에 기대하는 일상적이고 실용적인 기능 탑재가 유력합니다. |
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이번의 새로운 구글 글래스의 AR 기능은 제한적일 것으로 보입니다. 다만 현재 판매량이 높은 스마트 글래스들은 대부분 카메라 기능과 AI만 탑재된 제품들로, 대표적인 AR 글래스인 '메타-래이밴 디스플레이' 역시 그 수요가 높지만 공급량이 적어 그 판매량이 타 모델에 비해 높지 않은 상황입니다. |
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🔍추가 해석
선두 주자인 메타는 분명 현재 스마트 글래스 시장을 선점했습니다. 다만 문제는, 현재 메타가 사생활 침해 논란으로 인해 집중 견제를 받고 있다는 점. 따라서 지금이 어쩌면 구글에게는 최적의 진입 타이밍이 될 수 있겠습니다.
특히 과거 첫 번째 '구글 글래스'로 뼈아픈 실패를 경험했던 구글이, 후발 주자로서의 전략적 이점과 (메타에 비하면) 비교적 온건한 브랜드 이미지를 내세워 대중에게 어떤 반응을 이끌어낼지가 이번 공개의 핵심입니다.
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글로벌 VR 시장이 꾸준히 두 자릿수 이상의 연평균 성장률을 기록하며 급격히 팽창하고 있습니다. 하드웨어 기기의 보급 확대와 더불어, 현재는 소프트웨어 및 콘텐츠 시장의 규모가 증가하며 전체 산업의 수익성을 견인하는 추세입니다. |
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물론 여전히 높은 비용과 멀미를 포함한 신체적 부작용, 대중화 난항은 문제입니다만, 최근의 VR 산업은 B2B 영역에서 큰 발전을 이루고 있습니다. 전통적으로 VR 관련 매출은 게이밍과 엔터테인먼트 분야가 압도적인 비중을 차지했습니다. 하지만 최근 통계에 따르면 헬스케어, 의료 실습, 항공 및 군사 시뮬레이션, 기업용 직원 훈련 등의 B2B 분야에서 기술 도 비율과 투자액이 비약적으로 상승하고 있죠. |
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🔍추가 해석
다만 본 통계 자료에서, 특히 VR 사용자 수에 대한 예측이 가장 파격적이며 동시에 의문을 들게 합니다. 현재 전 세계적으로 1억 7,100만 명 이상이 VR을 사용하고 있으나, 본 자료에서 해당 수치가 2026년 말까지 2억 1,600만 명으로 증가할 것으로 예상했기 때문이죠.
엑솔로그는 이 근거를 인도/중국/동남아시아 지역의 이용자 증가로 분석하고자 합니다. 메타와 애플 등의 북미 및 유럽 중심의 VR HMD 판매량은 현재 신제품이 없어 구매량이 감소하는 추세입니다. 그러나 인도와 중국 등 인구가 많은 국가들의 VR 접근성이 매년 증가하고 있습니다.
TechSci Research의 분석에 따르면, 인도의 가상현실 시장 규모는 2024년 12억 달러에서 2030년 34억 4,000만 달러로 성장하며 연평균 19%의 높은 성장률을 기록할 전망입니다. 또한 중국은 이미 피코(PICO)가 VR 보급에 큰 영향을 미치고 있으며, 머지않아 피코의 새로운 헤드셋 또한 출시될 예정입니다.
나아가 개인용 VR 헤드셋이 아닌 VR B2B 솔루션 사업은 중국과 인도 등 개발도상국에서 더 원시적이고 다양한 형태로 제시될 수 있습니다.
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Source by GIST 김승준 AI융합학과 교수팀 |
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광주과학기술원 연구진이 가상 세계의 물체가 가진 무게감과 관성을 손가락 끝에 물리적으로 구현하는 햅틱 시스템을 개발했습니다. 기존 햅틱 기술들이 단순히 진동을 주거나 손가락의 움직임을 강제로 멈추게 하는 방식이었다면, 이 기술은 사용자가 가상 도구를 움직일 때 발생하는 역학적 저항을 손에 그대로 전달합니다. |
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원리는 시각적 움직임과 물리적 관성력의 정교한 동기화에 있습니다. 사용자가 VR 환경 내에서 가상의 망치나 검 같은 도구를 휘두르면, 시스템은 그 물체의 질량과 가속도에 따라 발생해야 할 관성값을 실시간으로 계산합니다. 이때 손가락에 착용한 소형 장치 내부의 금속 막대를 포함한 메커니즘이 계산된 값에 맞춰 물리적인 압력과 힘을 손가락에 실제로 전달하게 되며, 사용자의 뇌는 시각 정보와 이 물리적 자극을 결합해 실제 물체의 무게로 인지하게 됩니다. |
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최근 미국의 75개 시민권 및 프라이버시 단체 연합이 메타의 스마트 안경 내 얼굴 인식 기능 도입에 강력히 반발하며 개발 중단을 촉구했습니다. 안경을 통한 실시간 신원 파악이 공공장소의 익명성을 훼손하는 것은 물론, 스토킹이나 사기, 나아가 법 집행 기관의 과도한 사회적 감시망으로 악용될 소지가 다분하기 때문입니다. |
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🔍추가 해석
메타가 현재 사생활 침해 논란으로 곤혹을 겪고 있는 것은 맞습니다만, 특히 이번의 얼굴 인식 기능 관련 이슈는 특히 한국에서 더 눈여겨볼만한 이야기입니다. 토스의 페이스페이가 한창 프로모션되고 있기 때문이죠.
또한 삼성이 국내에 카메라가 탑재된 스마트 안경을 선보일 예정입니다. 따라서 이번 논란은 단순히 특정 기업이나 XR 산업에 국한된 이슈가 아닙니다. 언제 어디서나 주변을 촬영하고 정보를 수집할 수 있는 '안경'이라는 폼팩터 자체, 그리고 최근 적극적으로 사용되고 있는 '얼굴'이라는 데이터 자체가 각각 근본적인 프라이버시 논란의 주제죠.
특히 한국은 개인정보 유출에 대중적 관심이 높으면서도 실제 대응력은 낮으며, 개인정보 '사용'에는 또 신기하리만치 관대한 사회. 한국은 추후 일상 속 웨어러블 기기에 생체 인식 기술을 어디까지 허용할 것인지에 대한 거대한 실험실이 될 것입니다.
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수익성 악화로 오는 6월 폐쇄를 앞둔 경쟁 서비스 레크 룸(Rec Room)의 행보와는 대조적인 소식입니다. 침체기에 빠졌던 소셜 VR 플랫폼 VRChat이 일본 시장을 중심으로 역대급 성장세를 기록하며 다시금 활기를 찾고 있습니다. 최근 VRChat은 역대 최대 동시 접속자 수 15만 8,192명을 기록했습니다. |
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이번 VRChat의 약진은 기술력과 자본만으로는 따라할 수 없는 '문화력'의 힘을 증명하는데요, 바로 버튜버를 주제로 한 넷플릭스 애니메이션 [초 가구야 공주!]가 선풍적인 인기를 끌면서 VRChat이 해당 IP와 공식/비공식 콜라보를 연이어 성공시켰기 때문입니다. |
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기존에도 일본은 VRChat을 비교적 많이 하는 국가였으나, 현재 일본은 VRChat 공식 웹사이트 방문자 수 세계 1위, 모바일 다운로드 점유율 2위(25%)를 차지하며 아예 성장을 견인하는 핵심 국가로 자리 잡았습니다. 불과 1년 만에 일본 내 사용자 수가 3.9배나 늘어난 것이죠. |
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VR 스포츠 플랫폼 엑스타디움(Xtadium)이 이번에는 프리미어리그의 맨체스터 시티와 손을 잡았습니다. 이번 협력을 통해 탄생한 시티 스페이스(City Space)는 메타 퀘스트 헤드셋 사용자들을 위한 전용 몰입형 콘텐츠입니다. |
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맨체스터 시티와 엑스타디움은 시티 스페이스의 핵심을 현장감으로 꼽았습니다. 팬들은 단순히 관전석에 앉아 있는 느낌을 넘어, 180° 몰입형 콘텐츠를 통해 맨체스터 시티의 상징적인 순간들을 직접 탐험할 수 있습니다. 특히 경기 당일의 생생한 분위기와 비하인드 스토리, 그리고 1인칭 시점의 영상을 제공하여 시청자가 마치 경기장 한가운데 서 있는 듯한 감각을 선사하는 것이 가장 큰 특징입니다. |
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🔍추가 해석
이미 리그앙의 PSG는 물론 리그 단위의 NBA까지 VR 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 다만 특히 PSG와 맨체스터 시티와 같은 유명 강팀이 이러한 선택을 하는 이유가 있겠죠. VR 스포츠 콘텐츠는 개발 단계에서의 범용성이 매우 높습니다.
스포츠 팀의 헤비 팬들은 항상 '비하인드'를 궁금해하기 마련입니다. 경기 결과와 과정은 당연하게 확인해야 하는 것이고, 팬이라면 오히려 그 뒤의 숨은 이야기까지 알아내려고 노력하는 것이죠.
VR의 독립성과 프라이빗함은 이러한 팬들의 니즈에 특별하게 들어맞습니다. 아직 확정되지는 않았으나 MLB에서도 이와 같은 VR 콘텐츠를 추진 중이며, 역시 메타가 아닌 애플에서도 유사한 콘텐츠가 개발 및 서비스 중입니다.
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