1월 셋째 주 수요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
메타발(發) 메타버스의 종언과 함께
찾아뵙는 올해 1월 21일입니다. |
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거창한 포부와 함께 사명까지 바꿨던
메타는 결국 패배를 인정했습니다.
본인들의 메타버스는 틀렸다고요.
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리얼리티 랩스 인원 감축에 이어,
B2B 퀘스트 하드웨어 판매를 중단하고,
메타 산하의 '거의 모든' 콘텐츠 사업들이
완벽하게 정리되었습니다
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다만, 우리, 솔직해져봅시다.
이름부터 메타버스를 말하던
빅테크가 VR 콘텐츠 투자를 포기했다.
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📢 이번주 주요 뉴스
메타의 VR 콘텐츠 사업 '대실패'가 의미하는 것
+ XOLogue 관련 앞으로의 이야기 |
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메타는 최근들어 급격하게 '메타버스 패배 선언'을 하고 있습니다. 자사 게임 스튜디오들을 중심으로 한 리얼리티 랩스 인력 감축에 이어, B2B 퀘스트 헤드셋 판매를 중단하고, AI와 함께 '웨어러블' 기기로서의 안경에 집중하겠다고 발표하고 있습니다. |
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메타가 작년의 포부에 비해 유의미하지 않은 결과를 얻은 뒤로, 사실상 정해진 수순이었다고 봐도 무방합니다. 하지만, 이 일로 온갖 언론과 인터넷이 다시금 저커버그의 실패를 강조하며 메타버스에 대한 조롱이 넘쳐나고 있죠. |
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이에 이번주 주요 뉴스에서는, 잠시 개인 단위의 진정성을 발휘해보겠습니다. 5년 넘게 메타의 움직임을 트래킹해왔고, 졸업 이후 VR 시장에 진입하려 하는 졸업년도에 진입한 대학생의 입장에서 말이죠. |
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따라서 이번 주요 뉴스에서는, 메타가 4년 동안 착실히 쌓아온 메타버스 참패의 이유들과, 앞으로 그것들이 의미하는 것들을 간단히 적어보고자 합니다. |
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위의 사진은 배드민턴 선수 출신 코치 이용대 님의 화보입니다. 밈입니다 밈. |
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가장 직접적인 이유부터 생각해봅시다. 메타가 범인으로 지목한 사람들을 생각해보면, 그 답이 나오겠죠. |
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[배트맨: 아캄 섀도우] 제작 스튜디오 Camouflaj, 구조조정 - Source by camouflaj |
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최근 메타가 정리한 사업부는 대부분 자체 콘텐츠 제작 및 B2B 협업 파트가 대부분입니다. 오큘러스를 인수하여 꾸준히 하드웨어를 개발한 퀘스트 파트는 올해 말 출시, 혹은 연기되어 내년 출시가 예정된 퀘스트 4 출시까지는 일단 유지될 것으로 보이며, AI와 AR 폼팩터인 글래스 웨어러블 파트는 그 비중이 늘어날 것이 분명해 보입니다. (메타 내부에서 해당 부서를 이러한 이름들로 부르지는 않습니다) |
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그렇다면 메타는 왜 그들을 내쫓았을까요? 크게 두 가지 이유가 있습니다. 하나는 '메타가 원하는 만큼 그들이 좋은 게임을 못 만든다'가 있고, 다른 하나는 '게임을 잘 만들어도 VR 유저 유입으로 이어지지 않는다'가 있습니다. |
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지금도 이보다 더 좋은 VR 게임이 없다? - Source by Steam |
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몇 번을 칭찬해도 부족한 [하프라이프: 알릭스]의 사례를 생각해봅시다. 출시 이후 하프라이프 IP 파워와 당시 상상도 못 하던 VR 게임으로서의 고퀄리티 그래픽에 힘입어, 수많은 게이머들과 유튜버들이 해당 게임을 극찬하고 누렸으며, 그 덕분에 밸브 코퍼레이션은 지금도 VR 게임 시장에서 엄청난 아우라를 풍기고 있습니다. |
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이는 분명 불공평해 보입니다. 스팀은 그 이후로 지금까지 SteamVR 서비스를 지원한 것 말고는 딱히 한 것이 없는데도, 이번에 스팀 프레임Steam Frame을 공개했을 때 긍정적인 반응이 많았거든요. 하지만 메타는 사명도 메타로 바꾸고, 호라이즌 OS를 만들고, 100조원 적자를 감당하면서, 엄청난 홍보비를 쏟아넣은 끝에 VR 시장의 1인자로 자리잡았습니다. 그러나 결국 그들은 스스로 사업 차원의 실패를 말하고 있습니다. |
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이는 메타가 초기 목표 설정을 잘못한 까닭입니다. [하프라이프: 알릭스]처럼 기깔나는 VR 게임을 계속 발매하면 VR 시장도 쑥쑥 자랄 거라는 착각, 그리고 유수의 VR 게임 스튜디오를 인수하여 자본을 들이면 그들도 똑같이, 아니 더 잘 할 수 있을 것이라는 착각 때문이었죠. |
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오히려 요즘 화력이 줄었는데도, 이슈성은 여전합니다. |
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결과적으로 그것은 애초 불가능했습니다. 왜일까요? 우선, [하프라이프: 알릭스]의 성공은 IP 파워가 절반 혹은 그 이상을 차지했다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 스팀, 즉 밸브 코퍼레이션은 게이머들에게 하프라이프 3을 치트키마냥 들이댈 수 있는 자격이 있다는 것을 스스로 너무 잘 알고 있습니다. |
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그래서 그들은 메타처럼 대대적인 홍보와 함께 가지고 있는 모든 것들을 보여주는 데에 급급한 대신, AAAAA 게임 하나를 내놓는 것으로 충분했던 것이죠. 개발력을 집중하고 외부 유출을 최소화하며 질 좋은 그래픽과 게임플레이를 갖춰, 'VR 게임에 대한 대중의 기대감'을 충족했기 때문에 가능했을 뿐입니다. 에펠탑 앞의 찰흙덩이가 아니라요. |
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하지만 메타는 억울할 겁니다. 닌텐도가 스위치 판매량을 어떻게 키웠는지 생각해보면 말이죠. |
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자체 콘솔인 스위치에 대해서, 닌텐도는 메타보다 훨씬 오만한 행보를 보였고, 물론 지금도 그러고 있습니다. 하드웨어의 성능은 타 게임 콘솔에 비해 미약하지만, 그들은 스위치 독점작을 연이어 내놓고 있습니다. |
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팬층이 두텁고, 스트리밍이 쉽습니다 - Source by Nintendo 홈페이지 캡쳐 |
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그런데 문제는, 그 게임들이 너무나도 심각하게 재미있다는 점이죠. 그래서 지금도 게이머들은 젤다 얼굴 한 번 보기 위해서, 스위치 2를 어떻게든 구매합니다. 링크의 얼굴이라고 해야 정확하겠죠 물론. 그렇기에 닌텐도의 오만은 사실 오만이 아닙니다. 근거가 명확한 자신감이고, 전략의 성공입니다. |
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그렇기에 메타는 분명 VR계의 닌텐도가 되고 싶었나봅니다. 그들이 그것을 부정하더라도, 그들의 행보는 참으로 순수했습니다. 게임 스튜디오들을 인수하고, 자본을 투입했습니다. 하지만 모종의 이유로 목적을 달성하지 못했습니다. [배트맨: 아캄] 시리즈처럼 AAA 수준의 VR 게임이 출시되기는 했지만, 그들은 하프라이프만큼 게이머들에게 강력한 영향력을 행사하는 IP도 아니고, [알릭스]보다 재미있지도 않았습니다. 그렇기에 대중들은 그 게임들을 하기 위해서 VR을 구매하려 하지 않았습니다. |
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더욱 우스운 점은, 그들이 인수한 스튜디오들이 이번에 단체로 폐사한 것이 아니라는 점입니다. VR 게이머들에게만 해당되는 이야기지만, 준수한 흥행을 하고 있던 [에코 VR] 시리즈의 서비스를 종료하고, 스튜디오를 폐쇄하면서 후속작에 대한 가능성마저 차단했습니다. 오랫동안 VR 게임을 개발했던 해당 스튜디오 개발자들은 다른 VR 게임 개발사로 퍼져나갔고, 저마다 괜찮은 성과를 냈습니다. |
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젠슨 황 Linkedin 프로필과 같은, 전설적인 행보가 담긴 채널 |
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이후에도 메타가 인수한 VR 게임 스튜디오들은 꾸준히 폐쇄되었고, 역시 그들은 다른 곳으로 퍼져나가 다른 VR 게임을 개발하였습니다. 특히 [에코 VR] 시리즈의 스튜디오 레디 앳 던Ready at Dawn의 최고 팬 - 실제로 게임 랭킹 1위 - 이었던 레밍본명 Kerestell Smith이 지금처럼 미국 어린이들을 필두로 한 고릴라 대혁명의 창시자가 되기도 했죠. |
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메타는 그 과정에서 VRChat을 대체하기 위해 만들었다는 그들만의 호라이즌을 붙잡고 있을 수밖에 없었습니다. 47.5%에 달하는 수수료와 함께. 그렇게 그들은 현재, VR 게임계의 닌텐도도 스팀도 되지 못했습니다. 굳이 비교하자면 VR 게임계의 EA로 남았달까요. |
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물론 완성도 높은 VR 헤드셋 OS를 개발하고, 우수하면서 저렴한 가격의 퀘스트 3와 3S를 개발하여 판매하는 것은 VR 시장의 일원으로서 너무나 고마운 일입니다. 하지만 그들이 만들어낸 기반을 과대평가했던 것일까요, 혹은 VR 시장의 급성장을 확신했던 것일까요. 콘텐츠 사업의 목표를 너무 크게 잡은 메타에게 그 대가는 처참했습니다. |
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이어서 작성 중인 내용들은, XOLogue 블로그를 통해 공개가 예정되어 있습니다. 사실 발송 직전, 뉴스레터의 모든 내용을 갈아치우고 뒤늦게 다시 작성했기 때문인데요, 그만큼 최근 메타의 행보가 VR 시장, 그리고 XR 시장에 의미하는 것이 크기 때문입니다. 그리고 또한, 최근 저희 XOLogue가 채널 확장을 준비하고 있기 때문입니다. |
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현재 저희 뉴스레터를 메일 목록에서 '클릭'하시는 분들이 400분 정도 계십니다. 그 중 뉴스레터를 '정독'하시는 분들은 그 절반인 200분 정도 하시는 것으로 통계를 확인할 수 있었습니다. |
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하여 이 글을 보고 계실 2~400분의 소중한 구독자 여러분께, 앞으로의 소식을 먼저 전달드리고자 합니다. |
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금주 내로 XOLogue의 인스타그램이 활동을 재개하고, 블로그 게시를 시작합니다! |
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인스타그램에는 저희가 엄선한 뉴스들, 그리고 지금까지 소개드렸던 칼럼들을 리워크하여 기억하기 좋은 건설적인 콘텐츠로 공급합니다. |
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블로그에서는 기존의 Notion 아카이빙보다 더 보기 편한 UI를 바탕으로, 자체 칼럼과 함께 학회 내에서만 공유하던 XR 뉴스 분석글 등을 공유하고자 합니다. |
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또한 이와 함께 팀 차원에서, 팀원 모집을 합니다. |
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XOLogue는 작은 규모의 국내 XR 시장을 아우르는 대학생-저연차 XR 종사자 수준의 소통 채널 포지션을 목표로 하고 있습니다. 국내 XR 시장에 얼마 없는 스피커의 크기를 키우고, 각 개발자 및 연구자들이 서로 간의 시너지를 얻을 수 있도록 진정성 있는 콘텐츠 제작 활동을 하고자 합니다. |
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이 외의 자세한 모집 정보는 다음 뉴스레터에서부터, 약 한 달 간 뉴스레터 말미에 공지됩니다. 많은 관심 부탁드립니다. |
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