1월 셋째 주 금요 뉴스레터 안녕하세요, 구독자 여러분!
어느새 1월이 지나갔습니다.
여러분들은 지난 한 달 동안,
계획하신 것들을 이행하고 있으신가요? |
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작심삼일의 3일을 아홉 번 하고,
2일을 넘겨야 오는 날이
바로 오늘이라 할 수 있죠.
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저는 매일 에세이 작문을 하려 합니다.
지금까지 항상 지킨 것은 아니지만,
그래도 노력은 해 왔다고 생각은 합니다.
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여러분들의 신년 계획도 비슷할 수 있겠습니다.
뭔가를 항상 지키는 건 어렵긴 하잖아요.
하지만, 그래도 해야지 않겠습니까?
따지자면, 앞으로 남은 작심삼일
100번만 해도 되잖아요. 그렇죠?
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그런 고로, 여러분들의 부담을 아주 살짝
덜어드릴 수 있을 것 같아 다행입니다.
여러분의 XR 트래킹, 앞으로도
저희가 대신 해드리겠습니다!
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📢 이번주 XREAL 소식
XREAL 찾아오신 김용하 PD님 : XREAL 인사이트 세션 리뷰 |
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오늘은 오랜만에, XREAL 세션 리뷰로 뉴스레터의 본문을 시작하고자 합니다. 어느새 9기까지 이어진 XREAL의 수많은 OB들을 다시 불러모으고, 질의응답 하나하나 지나가는 시간이 아쉬웠던 세션. 이번에는 9기 XREAL의 세 번째 인사이트 세션이 있었기 때문입니다. |
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이번 인사이트 세션의 주인공은, 아마 여러분들도 놀라실 것 같은데요, 바로 넥슨게임즈 IO 본부장, 김용하 PD님이십니다. |
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김용하 PD님은 샤이닝 로어, 마비노기 시리즈, 블루 아카이브 등, 인기 게임 다수 개발에 참여하시며 꾸준히 게임계에 큰 영향을 남기고 있는, 그야말로 입지전적 인물이라 할 수 있겠습니다. |
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특히 커리어 외적으로도 게임 및 문화에 대한 진정성, 그리고 유저들과의 소통 등 그야말로 인기 좋은 '성덕' 개발자라 할 수 있달까요. 2022년에는 제 27회 대한민국 게임대상에서 우수개발자상, 인기게임상 등을 수상하시며 또 한 번 많은 이들의 호응을 받으셨습니다. |
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그런 김용하 PD님에게는 물론 다양한 게임 관련 경험이 있으시지만, 특히 XREAL이 김용하 PD님을 모시려 노력한 이유가 하나 있으십니다. 이는 코로나 시대 이전에 제작된 어느 VR 게임 작품으로, 특히 저희 학회의 누군가는 실제로 그것을 통해 XR에 처음 관심을 갖게 되기도 했다죠. |
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바로 2019년 PSVR과 SteamVR에 출시된, [포커스 온 유FOCUS on YOU]입니다. |
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[포커스 온 유]는 사진 전공을 하는 카페 아르바이트생인 '나'와 우연히 마주친 소녀 '한유아'의 이야기를 다룹니다. 플레이어는 사진작가가 되어 한유아와 대화를 나누고, 가장 예쁜 순간을 카메라 렌즈에 담으며 한 편의 청춘 드라마를 완성하게 됩니다. |
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즉, [포커스 온 유]는 VR 미소녀 연애 시뮬레이션입니다. 당시 기준으로 이론상 가장 VR에 어울리는, 캐릭터와의 깊은 1인칭 상호작용을 염두에 둔 기획이었다고 할 수 있죠. |
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다만 당시 한국의 VR 시장을 생각해보면, 지금보다도 훨씬, 상상도 못 할 정도로 마니아 위주의 극소규모 시장이었습니다. 삼성의 기어 VR이 세계적으로 좋은 기술적 시도로 받아들여졌지만, 국내에서는 기어 VR은 커녕 오큘러스 퀘스트와 HTC VIVE를 보유한 사람들도 정말 극소수로, 기껏해야 VR 카페 몇몇이 기억에 남던 시기였습니다. |
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그런 상황에서, 비교적 이름난 국내 게임사가 처음으로 선보인 VR 게임이 바로 [포커스 온 유]입니다. 개발은 2017년 가량에 시작되었으며, 2019년 7월 발매 직후 국내외 VR 게이머들에게 좋은 평가를 받았습니다. 현재에도 스팀 기준 매우 긍정적(749) 평가를 유지하고 있는, 첫 도전 치고 매우 강력했던 게임이었죠. |
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에디터는 2021년 경 처음 [포커스 온 유]를 접했을 때, 게임이 꽤나 자연스러워 이미 VR 게임을 다수 만들고 난 뒤에 제작된 경험의 산물이라는 느낌을 받았습니다. 그러나 실제로는 2019년에 출시된 초기 작품이라는 것에 굉장히 놀랐던 기억이 있습니다. 다만 해당 게임의 PD가 바로 김용하 PD님이셨다는 것을 최근에 알았는데요, 그러고 나서는 그럴 수 있겠다는 생각을 하게 되었죠. |
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이번 XREAL 인사이트 세션에서 김용하 PD님은, 특히 당시 한국에서는 비슷한 사례들이 거의 없던 VR 미연시를 제작하기 위해 어떤 것에 왜 집중하였는지, 그리고 그것이 어떻게 작용했는지를 개발 비하인드와 함께 강연해주셨습니다. |
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또한 게임의 구현 방법론 발전사, 그리고 초정상 자극 등 다양한 이야기(그리고 PD님의 역작! 세바시에서도 소개를 하셨었던 모에론까지)를 바탕으로, VR 게임 아트 디렉션부터 공간 설계, 캐릭터 디자인 및 상호작용 등을 강연하셨습니다. |
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그리고 게임계에서 AI의 사용에 대하여, 다양한 사례와 함께 현재 실무에 임하고 있거나 이를 준비하고 있는 학회원들에게 좋은 조언을 해주셨습니다. 특히 저희 XREAL이 최근 XR-AI 학회로 발전하고 있는 만큼, 이러한 조언은 큰 도움이 될 것이라 믿습니다. |
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강연 세션 자료 중 일부. 특히 모자이크를 해야 할 것 같은...
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그리고 사실 XREAL에 김용하 PD님이 주신 가장 큰 도움은, 아무래도 김용하 PD님의 세션을 통해 XREAL OB 여럿이 오랜만에 모습을 비춘 것이랄까요? |
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질의응답 시간이 매우 활발했다는 점 역시, 매우 긍정적이었습니다. 강연 내용에 대한 질문들부터, 캐릭터 디자이너로서 AI 사용에 대해 경계해야 하는 점, 최근 VR 콘텐츠들의 개선점과 전망 등, 그리고 누군가는 행복이 무엇인지 묻기도... 했습니다. |
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그리고 VR 게임을 본격적으로 제작하고 있는 에디터의 입장에서는 특히 이번 세션이 다른 세션들보다 더 유익했다고 개인적으로 말하고 싶습니다. 그리고, 역시 '잘 하는' 사람이 유명해진다는 건 불변의 진리라는 것을 다시 깨달았달까요. 지금까지 XREAL에서, 김용하 PD님 인사이트 세션 리뷰였습니다! |
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김용하 PD님을 아시는 분이라면 이미 그 이름 때문에라도 여기까지 읽으셨을 것 같습니다만, 모르고서 여기까지 읽은 분들에게 약소하게나마 참고자료를 첨부해드립니다. |
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사실 에디터 개인적으로는, [포커스 온 유]를 제외하고는 김용하 PD님의 게임을 아직 한 적은 없습니다만, 저는 이 분을 항상 단 한 단어로 연상하고 있습니다. '진정성'. |
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언제부터 스마트폰은 늘 주머니 속에 있어야 하는 물건이 되었을까요? |
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1994년 IBM이 최초의 스마트폰 '사이먼'을 출시했을 때, 터치스크린에 이메일까지 담았지만 시장의 반응은 냉담했습니다. 2007년 스티브 잡스가 아이폰을 들고 무대에 올랐고, 그로부터 거의 20년이 지난 지금 전 세계 약 57억 명이 하루 평균 4시간 이상 작은 화면을 들여다봅니다. |
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그러나 역사적으로 지배적 기술에는 수명이 있습니다. PC는 개인 컴퓨팅의 중심 자리를 모바일에 넘겼고, 피처폰은 스마트폰에 의해 대체되었습니다. 오늘날 테크 업계의 주요 플레이어들 역시 공통된 질문을 던지고 있습니다. |
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오늘 소개드릴 심층 칼럼, [AR 글래스는 스마트폰을 대체할 수 있을까?]는 질문에 대한 확신이 아니라 탐색을 담고 있습니다. 어쩌면, 우리가 답을 찾지 못하는 이유는 질문 자체가 잘못되었기 때문일지도 모르니까요. |
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메타가 메타버스 사업을 감축하면서도 웨어러블 글래스에 대한 플랜을 온전히 유지하고, 저커버그가 공식적으로 주장하는 '안경-스마트폰 대체'론. 그러나 과연 그것이 가능할까요? 또 다른 방법의 미래도 있지 않을까요? |
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